디아블로 4 시즌 2는 밸런스보다 재미를 우선시하지만

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Nov 29, 2023

디아블로 4 시즌 2는 밸런스보다 재미를 우선시하지만 "우리는 모든 빌드가 실행 가능하길 원합니다"

블리자드의 로드 퍼거슨(Rod Fergusson)은 RPS 시즌 1이 "교육적" 경험이었다고 말했습니다. 뱀파이어는 디아블로 4의 두 번째 시즌에서 테마상 위협이 될 수 있지만, 먼저 승리한 것은 틀림없이 자체 플레이어 기반이었습니다.

Blizzard의 Rod Fergusson은 RPS 시즌 1이 "교육적인" 경험이었다고 말합니다.

뱀파이어는 디아블로 4의 두 번째 시즌의 위협 테마일 수 있지만, 7월 말 시즌 1이 시작되었을 때 첫 번째 피를 뽑은 것은 틀림없이 자체 플레이어 기반이었습니다. 지금쯤 들으셨겠지만, 디아블로의 악성 시즌은 그다지 좋은 성적을 거두지 못했습니다. 쉭쉭거리는 소리와 송곳니가 나는 소리의 대부분은 시즌이 시작되기 며칠 전에 도착한 너프가 심한 밸런스 패치 때문이었습니다. 본격적으로 - Blizzard의 프랜차이즈 총책임자 Rod Fergusson이 Gamescom에서 그와 이야기를 나누기 위해 자리에 앉았을 때 "몇 가지 상황의 완벽한 폭풍"이라고 묘사한 일련의 이벤트입니다.

Fergusson은 "시즌 1은 예외적이었습니다. 다시는 하지 않을 일을 했기 때문입니다"라고 말했습니다. "자신의 명성을 이어가고 싶어하는 플레이어의 의견을 듣기 위해 시즌이 시작되기 며칠 전에 패치를 출시해야 했습니다. 의도는 시즌과 패치가 같은 날 [생방송]되는 것이었습니다. 밸런스를 변경하고 레벨 1 캐릭터를 시작하면 새로운 밸런스로 진행하는 것이 다르게 느껴집니다."

아쉽게도 이들을 별도로 출시하기로 한 결정은 최종 게임 플레이어가 이러한 변화를 예상보다 훨씬 더 날카롭게 느꼈다는 것을 의미했으며 Fergusson은 그에 따른 반발이 "확실히 교육적"이었다고 말했습니다.

"그때 우리는 더욱 적극적으로 대처하고 기대치를 더욱 잘 관리해야 한다는 것을 깨달았습니다."라고 그는 계속해서 말합니다. "나는 약을 약하게 만들기 위해 설탕 한 스푼을 사용해 왔습니다. 그래서 우리가 너무 빨리 반응하고 균형을 유지하려고 노력했을 때 우리가 정말 빠르게 반응했다고 생각합니다. 균형을 제대로 맞추려고 노력했지만 설탕을 모두 가져오는 데 시간이 걸리지 않았습니다. 약은 더 많고 설탕은 덜 사용했기 때문에 Joe [디아블로 4의 게임 디렉터 Shelly]가 말했듯이 우리는 그렇게 하지 않습니다. 더 이상."

대신 블리자드는 이제 게임 출시 일주일 전에 패치 노트를 전달할 계획이며, 퍼거슨은 플레이어 설문 조사와 커뮤니티의 다양한 구성원과의 원탁 회의에서 피드백을 수집하기 위해 더 많은 노력을 기울여 왔다고 말했습니다. "그것은 우리가 하고 있는 일에 대해 더 많은 일을 하고 더 투명하게 하고 싶은 일입니다."라고 그는 말합니다. "우리가 더 많이 말하고 더 적극적이어야 한다는 생각과 약에 충분한 설탕을 섭취해야 한다는 생각, 이것이 우리에게 정말 큰 두 가지 교훈이었습니다."

또한 Fergusson은 밸런스 변경에 보다 일반적으로 대응하는 방법에 대해 보다 신중한 접근 방식을 취하려고 노력할 것이라고 말했습니다. "뭔가 균형이 약간 맞지 않지만 플레이어가 재미있게 놀고 있다면, 똑같이 재미 있지만 균형 관점에서 우리가 원하는 범위 내에서 뭔가를 얻을 때까지 우리는 괜찮을 것입니다. "라고 그는 목표를 설명합니다. 버프와 너프 사이의 더 나은 균형을 유지하고 "이상치에 의해 지배"되지 않는 것입니다.

"우리에게 가장 중요한 점은 기본적으로 시즌 1이 게임 출시와 동시에 개발되었다는 것입니다. 그래서 오픈 베타 피드백 외에는 많은 피드백을 받지 못했습니다." 프리시즌을 통해 시즌1에 대한 피드백을 받았지만, 프리시즌과 시즌1이 시즌2를 알리는 데 정말 도움이 됐어요."

실제로 부제작 디렉터인 크리스 윌슨(Chris Wilson)은 보석 재고 관리 변경, 모든 스킬 및 파라곤 포인트 이월 등 시즌 2에 예정된 많은 삶의 질 변화가 해당 피드백을 수집하기 위한 보다 적극적인 접근 방식에서 직접적으로 비롯되었다고 말했습니다. 5명의 새로운 최종 게임 보스도 마찬가지라고 그는 말합니다.

Wilson은 "우리는 여전히 더 많은 도전의 순간이 있어야 한다고 생각합니다."라며 보스가 "플레이어가 자신의 기량과 빌드를 테스트할 수 있는 도전 포인트와 이정표 역할을 할 것입니다. [...] 우리는 단지 플레이어의 문제점을 파악하고 미래를 위해 이를 염두에 두고 이를 향후 업데이트에 적용하는 방법을 고려하세요."